Glossaire

Vocabulaire réalité virtuelle

AVATAR

Un avatar est la représentation virtuelle de l’utilisateur au sein de l’expérience. Ce sont des corps audiovisuels qui permettent d’exister et d’interagir dans le monde virtuel.

DOF (degrees of freedom ou degrés de liberté)

Il s’agit du nombre de type de mouvements que l’utilisateur peut réaliser dans l’expérience. En Réalité Virtuelle, les casques autonomes permettent 3 DoF, ce qui correspond à suivi des mouvements de la tête à 360°. Les casques Roomscale et Premium offrent 6 DoF en ajoutant le suivi de la position dans l’espace, ce qui correspond au déplacement d’un humain dans le monde réel.

GAZE (Regard)

C’est la direction vers laquelle l’utilisateur regarde. En Réalité Virtuelle, il s’agit du centre du champ de vision et il est marqué par un point dans les expériences qui utilisent le gaze. Ce paramètre peut-être utilisé pour sélectionner des éléments interactifs dans l’expérience. En laissant son regard appuyé sur l’élément, une action sera déclenchée.

HAND TRACKING

La plupart des casques VR sont équipés de manettes de contrôles dont les mouvements dans l’espace sont pris en compte par le matériel. Certains dispositifs comme les casques AR de Microsoft (Hololens) peuvent détecter un certains nombre de mouvements de la main pour réaliser des commandes.

MOTION SICKNESS

Appelée également cinétose ou cybercinétose, cela correspond à une sensation de mal-être causée par l’expérience VR. La plupart du temps, les symptômes sont similaires au mal des transports (nausées, vertiges, etc.). Au début de la technologie VR, ce mal-être était du à une fréquence de rafraîchissement de l’image trop basse, mais cela a été corrigé sur les casques les plus récents. Une autre cause de motion sickness est la conception de l’expérience où certains types de déplacements sont à éviter.

ROOMSCALE

C’est un terme utilisé pour définir une expérience de Réalité Virtuelle où l’utilisateur est capable de se déplacer librement à 6DoF. Elle fait appel à des casques VR possédant des capteurs de mouvements externes ou intégrés et nécessitent de délimiter une zone dans l’espace réel. Les déplacements de l’utilisateur au sein de cette zone sont retranscrits dans l’expérience. Par exemple, il est possible de marcher, sauter ou de se baisser.